SAINT ELMO's

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Eine größere Vision der Zukunft: Brand-Storytelling in der nächsten Dimension.

Die Konzeption der Zukunft

„Helft mir Obi-Wan Kenobi! Ihr seid meine letzte Hoffnung!“, dieser Satz, wie ihn Prinzessin Leia im allerersten Star Wars Film als holografische Projektion spricht, hat nicht nur Luke Skywalker träumen lassen, sondern eine ganze Generation an Tech-Jüngern für die Zukunft begeistert: Es ist 1977, ich bin ein Jahr alt und Hologramme gibt es nur in Kino-Blockbustern. Die 70er und die 80er Jahre sind die Zeit, in der kleine Jungs wie ich träumen und sich vorstellen, wie es wohl wäre, mit einer Armbanduhr zu telefonieren oder mit Kumpels über Kontinente hinweg ein Videogespräch zu führen.

Heute, 40 Jahre später, ist all das Wirklichkeit geworden. Die Visionen, die ich als Kind hatte, sind dank aufregender Technologie wahr geworden – und ich gestalte sie aktiv mit: Zwar schwebt das Hologramm, das ich gerade mit meinem Team erstellt habe, noch nicht als Ionenlaser-geparste Materialisierung frei vor mir in der Luft – aber mit Hilfe einer Mixed Reality Brille können wir den Raum vor uns einscannen und virtuelle Objekte darin platzieren. Doch dazu später mehr.

Wie sind wir bis zu dieser Entwicklung gekommen? Hollywood hat es vorgedacht: Aufwendige Zukunftsvisionen der Traumfabrik zeigen stets Hologramme, um eine fortgeschrittene Technologie auszudrücken. Ein unvergesslicher Science-Fiction-Klassiker, der mich schon als Teenager begeisterte, ist „Zurück in die Zukunft, Teil 2“ aus dem Jahr 1985. Der Hauptprotagonist Marty McFly wird während seiner Stippvisite ins Hill Valley des Jahres 2015 von einem holografischen Werbe-Hai erschreckt. Für die Technikvorstellungen aus dem Jahr 1985 eine wahnsinnige Idee und von der Tricktechnik zuvor ungesehen. Meine Ambitionen holografischer Werbeformate waren von dem Augenblick an jedenfalls geweckt.

Nun schreiben wir das Jahr 2017 und ein derart versprochenes holografisches Kino ist immer noch Fiktion: Hologramme erscheinen auch heute noch als der Inbegriff der Zukunft. Vielleicht sind sie deshalb so faszinierend, weil sie den ungebrochenen Glauben an eine Technologie ausdrücken, welche die (noch) geltenden Grenzen des Machbaren überwindet. Tatsächlich existieren bereits jetzt schon Technologien, die holografische Visualisierungen ermöglichen. Die Zukunft ist jetzt – wenn auch leicht anders, als man es nach Hollywood-Manier erwarten würde.

Die Technologie hat den Sprung aus der Zukunft gemacht

Ein Hologramm würde ich als eine dreidimensionale Projektion eines Objektes auf eine Fläche definieren, die sich in die Physik eines Raumes einfügt. Der Betrachter kann sich dabei frei um die Projektion bewegen, da sie als virtuelles Objekt im Raum fixiert ist. Noch ist der Stand der Technik so, dass die Projektion als Bild auf dem transparenten Brillenglas einer Mixed Reality Brille erstellt wird. Wenn ich die Brille trage, sehe ich beides, den Raum, in dem ich mich befinde, und das überblendete Objekt. Das macht eine clever zusammengeführte Kombination aus einem Raumsensor, einem Grafik-Prozessor und einer HPU (Holo Processing Unit) möglich. Ohne Kabel und zusätzlich angeschlossenem Computer, alles findet in der Brille Platz.

Dabei scannt ein Sensor den Raum und errechnet ein virtuelles Raumabbild, welches der Computer dann verwendet, um 3D-Objekte darin zu platzieren. Eine Wand wird erkannt, ebenso ein Tisch oder der Boden. Ich sehe sie auch weiterhin, nur eben mit der erweiterten Möglichkeit, virtuelle Objekte, virtuelle Gegenstände oder virtuelle Personen daran oder darauf zu platzieren. Zur Unterscheidung von anderen technologischen Entwicklungen, die grade in aller Munde sind, wird dieser Ansatz einer Holographic Experience auch „Mixed Reality“ (MR) genannt.

Gegenüber Virtual Reality (VR) besteht der Vorteil der MR darin, dass der Nutzer nicht in eine komplett virtuelle Welt eintaucht, sondern durch die Brille immer noch seine Umwelt wahrnimmt. Diese wird dann mit virtuellen Einblendungen wie bei Augmented Reality (AR) erweitert, wobei das Anwendungsszenario hier aber weit über die Grenzen einer herkömmlichen AR-Anwendung für Smartphones hinausgeht. Denn eine solche benötigt in der Regel einen Marker, der dann permanent von einer Kamera erfasst werden muss, damit das virtuelle Bild nicht verloren geht. Das passiert bei Mixed Reality nicht, hier bleiben Hologramme im Raum stehen und ich kann sogar um sie herumgehen, ohne dass ich einen Marker benötige.

Mixed Reality, die Gewinner-Technologie?

Auch wenn AR, VR und MR nah beieinanderliegen, ergeben sich durch die technischen Details Vor- und Nachteile. Deshalb lohnt es sich, genau auszuloten, für welchen Einsatzzweck sich welche Technologie am besten empfiehlt.

Bei Mixed Reality ist für mich entscheidend, dass ich stets meine Umgebung wahrnehme und mich im Einklang mit dem virtuellen Erlebnis bewege. Das ist bei VR anders, was bei vielen Nutzern zu unangenehmen Begleiterscheinungen führt. Mein erstes Erlebnis mit einer VR Brille endete so zum Beispiel auch gleich in einem ganzen Nachmittag an Übelkeit und Schwindelgefühlen. Kein Wunder, reagiert der Körper auf Ungereimtheiten zwischen gefühlter und realer Bewegung mal mehr, mal weniger mit Übelkeit. Aufgrund der besseren Verträglichkeit steht es für mich eins zu null für MR im Wettstreit der Technologien.

Ein weiterer entscheidender Vorteil von MR ist die Möglichkeit, mit den dargestellten virtuellen Objekten real zu interagieren. Dabei ist es praktisch, dass ich durch das Tragen einer Brille die Hände freihabe und durch Kopfbewegungen das Blickfeld in sämtliche Richtungen frei schwenken kann. Hier erfahre ich also eine deutlich freiere Experience gegenüber einer AR Smartphone-Applikation. Zwei zu null für MR, würde ich sagen.

Hochleistungskameras mit Bewegungssensoren in der MR-Brille erkennen die Bewegungen meiner Hände und durch ein vordefiniertes Set an Gesten kann ich mit der virtuellen Welt interagieren – ich brauche keine weiteren Hilfsmittel oder Controller. Sogar eine Steuerung durch Sprachbefehle ist möglich. Das ist praktischer als das komplexere Setup einer VR Experience, für die ich neben einer VR-Brille auch Bewegungssensoren im Raum aufbauen muss und zusätzlich noch Controller in die Hände nehmen muss. Drei zu null für MR.

Der Fairness halber sollte ich aber auch noch einen Punkt aufführen, der in jetzigen MR-Brillen noch einen leichten Schwachpunkt bedeutet. Das „Field of View“ (FOW), also die Größe des virtuellen Blickfeldes, das mir momentan verfügbare MR-Brillen bieten, ist noch relativ klein. Das bedeutet, ich schaue zwar durch die Brille, das Feld in der Brille, das die holografische Welt abbildet, ist dabei aber nicht größer als ein kleines Rechteck – und große Objekte werden je nach Position des Betrachters innerhalb des FOW nur als Ausschnitt gezeigt.

Das lässt sich umgehen, indem man die virtuellen Objekte skaliert. Dann fällt das momentan noch kleine Blickfeld nicht mehr ins Gewicht. Trotzdem wirkt die MR-Experience für Nutzer im Vergleich zu VR-Anwendungen weniger immersiv – und deshalb vergebe ich hier den Punkt an VR. Allerdings wird die nächste Generation von MR-Brillen weitaus größere oder auch komplett immersive Blickfelder mit sich bringen. Somit schließe ich den Vergleich mit einem klaren Urteil: drei zu eins für MR.

Mein Fazit: Die bis jetzt noch nicht auf breiter Consumer-Basis etablierte MR-Technologie hat entscheidende Vorteile gegenüber den Technologie-Platzhirschen. Sie ist einfacher zu handhaben, besser verträglich und mit der nächsten Technologie-Iteration wird MR durchaus das Zeug haben, VR auf breiter Ebene abzuhängen. Vor allem im Sinne einer digitalen Szenografie für Brand-Storytelling bietet MR eine breite Palette an kreativen und visionären Möglichkeiten. Eben weil Hologramme in der Kommunikation immer noch etwas Magisches und Hollywood-Futuristisches an sich haben, und sich jeder Nutzer gerne ein bisschen in die Zukunft versetzt fühlen möchte. Schließlich steckt in jedem von uns ein kleiner Luke Skywalker oder Marty McFly.

Holographic Brand-Storytelling, Raum für Visionen

Mit den beschriebenen MR-Funktionsweisen und -Features haben wir nun völlig neue Möglichkeiten, Brand Experiences zu schaffen. Wir durchbrechen den Rahmen bisheriger eindimensionaler Kommunikation, die bis jetzt durch die Einschränkungen der technisch-verfügbaren Touchpoints sehr begrenzt war.

Platzieren wir einen Nutzer in einem leeren Raum und setzen ihm eine MR-Brille auf, können wir diesen Raum komplett mit virtuellen Objekten und Hologrammen bestücken, und zwar mit beliebig vielen. Der Nutzer kann sich frei durch den Raum bewegen und mit den Hologrammen ohne weitere Hilfsmittel interagieren. Er kann sie bewegen, neu positionieren und frei skalieren.

Im Office-Einsatz lässt sich zum Beispiel eine Workstation um holografische Visualisierungen erweitern oder ein komplett virtuelles Büro erschaffen, mit Browsern, Screens, Eingabe-Interfaces, etc.

Im Entertainment-Einsatz lassen sich holografische Visualisierungen additiv zu einem linear ausgestrahlten Programm anbieten – Second Screen ist dagegen so 2010! Denken wir nur an die Visualisierung von Wahlergebnissen, von Sport-Replays oder die parallele Darstellung von strategischen Entscheidungen auf einem holografischen 3D-Feld – die Bundesliga mit 3D-Replays in Echtzeit auf meinem Wohnzimmertisch fände ich zum Beispiel schon beeindruckend.

Im Retail-Bereich denken wir bereits jetzt schon über die holografische Visualisierung von Produkten nach. Und wir können Retail-Erlebnisse schaffen, die weit über die Möglichkeiten und Einschränkungen der Retail-Architektur hinausgehen. Ob nun ein kleiner Messestand, der mit einer holografischen Experience erweitert wird, oder ein Verkaufsraum mit Produkten, die allesamt nur holografisch vor Ort 'existieren' – die Möglichkeiten scheinen unbegrenzt. Wir können Markenauftritte interaktiv gestalten, ohne dass es klassischer Touchpoints wie Screens oder Tablets bedarf, und parallel Geschichten zu Produkten anzeigen.

Auch in Lehr- und Forschungsbereichen machen Holographic Experiences Unsichtbares sichtbar. Die Überblendung von Hologrammen über Körper und Objekte erlaubt einen X-Ray Blick in ihr Inneres. Die 3D-Visualisierung von anatomischen Modellen veranschaulicht Funktionsweisen oder zeigt detailliert Operationsmöglichkeiten auf. Anleitungen zur korrekten Handhabe technischer Entitäten können direkt am Objekt gezeigt werden oder komplett ohne reale Objekte virtuell dargestellt und erlebbar gemacht werden. Ich kann zum Beispiel eine Reise in die Welt der Atome unternehmen oder mir einen A380 ins Wohnzimmer stellen.

Unter dem Aspekt eines Holographic Brand-Storytellings ist es aber entscheidend, das Szenario so zu gestalten, dass der reale Raum stets miteinbezogen wird. Denn erst der Kontext der realen Umgebung macht die Holographic Experience so spannend authentisch. Wenn ich das Hologramm meines Gesprächspartners neben mir im Raum erlebe, obwohl er physisch am anderen Ende der Welt steht, erfahre ich die Zukunft wirklich am eigenen Leibe.

Mixed Reality und Holographic Experiences, „Disrupting Time and Location“: Die lange Wartezeit seit den 70ern hat sich gelohnt und ein Kindheitstraum ist Wirklichkeit geworden. Für einen Nerd wie mich gibt es keine bessere Zeit als jetzt!

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